Sammendrag av kapittel 4.3 fra «Spillsnakk» Dataspillsamtalen som sjanger, Masteroppgave i nordisk, våren 2011 av Tobias Staaby

 Kapittelet har undertittel «det lingvistiske perspektivet» og handler om språket som brukes når spillere kommuniserer i dataspillet League of Legends.
Undertitlene i kapittelet er Språk og ordforråd, Lånord, Lånord i dataspillsamtalen, Intergrering hos brukerne, Motiv bak lånordene og ordenes funksjon, Innsnevring av betydning, Spillsnakk vs. sportterminologi, Forhold mellom form og innhold, Hvorfor brukes ordene, Kodeveksling i dataspillsamtalen.
Dataspill er en del av en internasjonal kultur og må dermed ha et begrepsapparat som er forståelig for samtlige medlemmer av kulturen.  Det opereres dermed med ord som er forståelige for alle brukerne. Det foreligger en ordliste i oppgaven, med forklaring over de mest brukte spillordene forfatteren har registrert.
Ettersom det kommuniseres på engelsk og brukerne først hører ordene og uttrykkene på engelsk, vil det være motivasjonen for å oversette dem til norsk som er avgjørende om det blir fornorsket eller om de fortsetter i sin engelske form. Staaby hevder det er tvilsomt om informantene er bevisst på hvilket språk ordene forekommer på og at innsnevringen og spesialiseringen av betydningsinnholdet allerede er gjort idet informantene tar ordene i bruk.
Det interessante med ordlisten og bruken av ordene er den integrering disse ordene har fått i det norske språket (dagens) gamere bruker. De fleste av disse ordene har en referensiell funksjon. Staaby fremhever disse, det er det som dominerer bruken av engelsk og ordene i ordlisten og relaterer det til engelske importord i andre tradisjonelle områder. Også spillernes helenavn som brukes som erstatning for deres nick (kallenavn), til og med som referanse på spillere de kjenner i virkeligheten.
Mange av ordene som er analysert er ord som allerede er betydningsbærende på engelsk, gjerne, knyttet til bruken av heltenes evner samt navn på ulike gjenstander og figurer i spillet, og må derfor ikke nødvendigvis oversettes til norsk for å gi forståelse. «…ordene har allerede en konkret betydning knyttet til de objekter, aktiviteter og hendelser de knyttes til i spillet.»(Staaby s 63). Innsnevringer er vanlig med importord som går på saksforhold (ref. Sandøy 2000:47) . Dataspillsamtalen er en ny kontekst og ordene ankommer med et allerede etablert begrepsapparat, noe som forklarer ordenes spesialiserte betydning.  Staaby sammenligner dette med sportsterminologi som man kjenner igjen som «forballspråk».
Staaby hevder det nok er mulig å finne avløserord på norsk til ordene i spillsnakk, men stiller spørsmål om det er noe behov for det siden det ikke er snakk om helt nye ord, men stort sett vanlige ord satt i en ny sammen heng.
Mange av ordene blir norvagisert med norske endelser og bøyninger som vist ved eksempler fra transkriberingen i oppgaven. Andre er anglisismer med betydningslån fra engelske ord. For eksempel bruken av ordet «helse». Spillerne kommuniserer om «å miste helse», der tapt helse er noe som i spillet kan måles kvantitativt ved HP (Hit points).
Integrering av verb er sentralt i norske setninger. Norsk bøying av innlånte verb får nesten alltid regelmessig svak bøying. De fleste verb bøyes i tråd med norsk bøyingsmønster. Studien viser at «bruken av verb fra ordlisten i dataspillsamtalen ikke skiller seg nevneverdig fra måten engelske verb vanligvis integreres i norske setninger.» (Staaby s.69)

Bruken av adjektiver er utbredt i spillsnakk, det kan nærmest sees på som tilfeller av vanlig kodeveksling, og skiller seg ikke i særlig grad ut ved bruken av engelske adjektiver.

Substantiver er demonstrert ved Johansson og Graedler’s tabell fra en artikkel av Kari-Anne Rand Schmidt (1982). Noen av ordene forekommer i alle disse bøyningsformer som tabellen viser og flere -av ordene får norsk bøying også i flertall, typisk for høy grad av integrering. Det at ordlisteordene er et lite antall ord som blir flittig brukt, kan ha ført til den høye graden av integrering.
Staaby peker på ord som har en emotiv funksjon (s.77-78), referensiell funksjon (s79-80) og avskriver en metalingvistisk funksjon på side 75-77.
Om tvetydige uttrykk sier Staaby at ordlisten har metaforer hentet fra vanlige ord og gitt nytt innhold og betydning. Motivasjonen kan tenkes å være behovet for å uttrykke sin identitet i motsetning til å være et uttrykk for subkultur. Den referensielle funksjonen er viktigere enn identiteten og tilhørigheten til subkulturen for å få en effektiv kommunikasjon i spillet.
«Sitatlek» er likeledes også observert i spillsnakket – ferdiglagede fraser eller setninger. Det er ikke klart for Staaby hvor de nevnte sitatene er fra.
Kodevekslingene i materialet faller i stor grad utenfor de ordene som er knyttet spesifikt til dataspillsamtalen. Lån og kodeveksling blir sett på som «to realiseringer av samme bakenforliggende prosess» (s.90).  Situasjonsavhengig og metaforisk kodeveksling er også behandlet i kapittelet, med de ulike syn referert til Johansson og Graedler, John Gumpez, Jan-Peter Blom, Mæhlum med flere.

Kommentarer

Populære innlegg fra denne bloggen